<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
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  ═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════════
  EntityV6WheelDrive — Referencia XML  [ESPAÑOL]
  Sistema de vehículos multi-eje: 4, 6 y 8 ruedas
  ═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════════

  QUÉ HACE
  ════════
  EntityV6WheelDrive es una clase EntityDriveable personalizada que conduce
  vehículos con 2, 3 o 4 ejes (4, 6 u 8 ruedas). Extiende la clase base de
  vehículos con tres sistemas independientes:

	1. DIRECCIÓN MULTI-EJE
	   Eje 1 (delantero) gira con normalidad.
	   Eje 2 (central-delantero) puede girar suavemente en la misma dirección.
	   Eje 3 (central-trasero) puede contra-girar, desvaneciéndose a alta velocidad.
	   Eje 4 (trasero) puede contra-girar con su propio ángulo máximo independiente.

	2. DIFERENCIAL CON BIAS DE PAR
	   Distribuye el par motor izquierda/derecha según la dirección de giro.
	   Una tecla bloqueable del diferencial activa el par igual en ambos lados.

	3. FRENO Y FRICCIÓN LATERAL POR EJE
	   Cada eje puede tener un multiplicador de freno y nivel de agarre lateral independientes.

  CÓMO USARLO
  ════════════
  Se necesitan dos archivos separados:

  1) entityclasses.xml  — declara la clase de entidad, el prefab y propiedades de nivel entidad:

	<append xpath="/entity_classes">
	  <entity_class name="miCamion">
		<property name="Class"     value="WitosRoot.EntityV6WheelDrive,suspension"/>
		<property name="Tags"      value="vehicle"/>
		<property name="Parent"    value="Cars"/>
		<property name="Prefab"    value="#@modfolder:Resources/miCamion.unity3d?miCamion"/>
		<property name="ModelType" value="Standard"/>
		<!-- ... otras propiedades de nivel entidad ... -->
	  </entity_class>
	</append>

  2) vehicles.xml  — declara las propiedades de conducción (mismo nombre que entity_class):

	<append xpath="/vehicles">
	  <vehicle name="miCamion">
		<properties>
		  <property name="steerAxle2Factor" value="0.15"/>
		  <!-- ... resto de propiedades de conducción ... -->
		</properties>
	  </vehicle>
	</append>

  El <vehicle name> DEBE coincidir exactamente con el <entity_class name>.
  Todas las propiedades de conducción son opcionales — todas tienen valores por defecto razonables.

  ═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════════
  PREFAB DE UNITY — ORDEN DEL ARRAY DE RUEDAS  (CRÍTICO)
  ═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════════

  Las ruedas deben asignarse al array de ruedas del vehículo en este orden exacto:

	Índice 0 → Rueda Izquierda, Eje 1  (delantera-izquierda)
	Índice 1 → Rueda Derecha,   Eje 1  (delantera-derecha)
	Índice 2 → Rueda Izquierda, Eje 2  (central-delantera-iz. / trasera-iz. en 4 ruedas)
	Índice 3 → Rueda Derecha,   Eje 2  (central-delantera-der. / trasera-der. en 4 ruedas)
	Índice 4 → Rueda Izquierda, Eje 3  (central-trasera-izquierda) ← mínimo 6 ruedas
	Índice 5 → Rueda Derecha,   Eje 3  (central-trasera-derecha)
	Índice 6 → Rueda Izquierda, Eje 4  (trasera-izquierda)        ← solo 8 ruedas
	Índice 7 → Rueda Derecha,   Eje 4  (trasera-derecha)

  Regla: siempre IZQUIERDA antes que DERECHA, de adelante hacia atrás.
  Índices pares (0, 2, 4, 6) = izquierda. Índices impares (1, 3, 5, 7) = derecha.

  ═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════════
  SISTEMA DE DIRECCIÓN — cómo gira cada eje
  ═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════════

  ┌────────┬─────────────┬──────────────────────────────────────────────────────┐
  │ Eje    │ Ruedas      │ Comportamiento                                        │
  ├────────┼─────────────┼──────────────────────────────────────────────────────┤
  │ Eje 1  │ [0] y [1]   │ Dirección delantera completa (= wheelDir, siempre)   │
  │ Eje 2  │ [2] y [3]   │ Misma dirección × steerAxle2Factor                   │
  │        │             │ (0 = sin dirección,  1 = igual que el delantero)      │
  │ Eje 3  │ [4] y [5]   │ Contra-dirección × steerAxle3CounterMax              │
  │        │             │ se desvanece a 0 por encima de steerRearFadeSpeed m/s │
  │ Eje 4  │ [6] y [7]   │ Contra-dirección × steerAxle4CounterMax              │
  │        │             │ mismo desvanecimiento de velocidad que el eje 3       │
  └────────┴─────────────┴──────────────────────────────────────────────────────┘

  Fórmula del desvanecimiento de la dirección trasera:
	rearSteerBlend = 1 − clamp01(velocidad_m_s / steerRearFadeSpeed)
	A velocidad = 0        → blend = 1.0 (dirección trasera completa, giros cerrados)
	A velocidad = fadeMax  → blend = 0.0 (sin dirección trasera, conducción estable)

  ═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════════
  BIAS DEL DIFERENCIAL — cómo se reparte el par izquierda/derecha
  ═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════════

  leftBias  = 1 + diffBias × steerNorm
  rightBias = 1 − diffBias × steerNorm

  steerNorm es el ángulo de dirección normalizado (−1 izquierda … +1 derecha).

  Al girar a la derecha (steerNorm > 0):
	La rueda izquierda (exterior en giro derecho) recibe MÁS par.
	La rueda derecha  (interior)                  recibe MENOS par.
  Esto simula un diferencial sensible al par que empuja el vehículo a través
  del giro en lugar de luchar contra él.

  Con diffLocked = ON (tecla pulsada), bias = 0 → par igual en ambos lados.

  ═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════════
-->

<entityv6wheeldrive_reference>

  <!-- ══════════════════════════════════════════════════════════════════════
	   EJEMPLO 1 — VEHÍCULO DE 4 RUEDAS  (coche estándar / camioneta ligera)
	   Ejes usados: 1 y 2. El eje 2 es el trasero, sin dirección.
	   ══════════════════════════════════════════════════════════════════════ -->

  <!-- entityclasses.xml -->
  <entity_class name="miCamionetaLigera_4ruedas">
	<property name="Class"     value="WitosRoot.EntityV6WheelDrive,suspension"/>
	<property name="Tags"      value="vehicle"/>
	<property name="Parent"    value="Cars"/>
	<property name="Prefab"    value="#@modfolder:Resources/miCamioneta.unity3d?miCamioneta"/>
	<property name="ModelType" value="Standard"/>
  </entity_class>

  <!-- vehicles.xml -->
  <vehicle name="miCamionetaLigera_4ruedas">
	<properties>
	  <!-- DIRECCIÓN -->
	  <!-- El eje 2 (trasero) NO gira — comportamiento trasero estándar -->
	  <property name="steerAxle2Factor"      value="0"/>
	  <!-- Los ejes 3 y 4 no existen en un vehículo de 4 ruedas, se ignoran -->
	  <property name="steerAxle3CounterMax"  value="0"/>
	  <property name="steerAxle4CounterMax"  value="0"/>
	  <!-- Velocidad de desvanecimiento trasero — irrelevante aquí pero inofensivo -->
	  <property name="steerRearFadeSpeed"    value="8"/>

	  <!-- DIFERENCIAL -->
	  <!-- Ligero bias para sensación deportiva — reparto interior/exterior en curvas -->
	  <property name="diffBias"              value="0.2"/>
	  <!-- Bloqueo de diferencial desactivado -->
	  <property name="diffLockEnabled"       value="false"/>
	  <property name="diffLockKey"           value="L"/>

	  <!-- FRENO POR EJE -->
	  <!-- Frenos delanteros ligeramente más fuertes que los traseros (realista) -->
	  <property name="brakeAxle1"            value="1.0"/>
	  <property name="brakeAxle2"            value="0.75"/>

	  <!-- FRICCIÓN LATERAL POR EJE -->
	  <!-- Agarre igual delante y detrás -->
	  <property name="sideFrictionAxle1"     value="1.0"/>
	  <property name="sideFrictionAxle2"     value="1.0"/>
	</properties>
  </vehicle>

  <!--
	Array de ruedas en Unity para este vehículo:
	  [0] Delantera-Izquierda   WheelCollider
	  [1] Delantera-Derecha     WheelCollider
	  [2] Trasera-Izquierda     WheelCollider
	  [3] Trasera-Derecha       WheelCollider
  -->


  <!-- ══════════════════════════════════════════════════════════════════════
	   EJEMPLO 2 — VEHÍCULO DE 6 RUEDAS  (camión militar / 6×6)
	   Ejes: delantero (1), central (2), trasero (3).
	   El eje 2 gira levemente en la misma dirección que el delantero.
	   El eje 3 contra-gira a baja velocidad para giros cerrados.
	   ══════════════════════════════════════════════════════════════════════ -->

  <!-- entityclasses.xml -->
  <entity_class name="miCamionMilitar_6ruedas">
	<property name="Class"     value="WitosRoot.EntityV6WheelDrive,suspension"/>
	<property name="Tags"      value="vehicle"/>
	<property name="Parent"    value="Cars"/>
	<property name="Prefab"    value="#@modfolder:Resources/miCamionMilitar.unity3d?miCamionMilitar"/>
	<property name="ModelType" value="Standard"/>
  </entity_class>

  <!-- vehicles.xml -->
  <vehicle name="miCamionMilitar_6ruedas">
	<properties>
	  <!-- DIRECCIÓN -->
	  <!-- El eje 2 (central) gira levemente en la misma dirección — mejora el trazado -->
	  <property name="steerAxle2Factor"      value="0.15"/>
	  <!-- El eje 3 (trasero) contra-gira hasta 0.5× el ángulo delantero a baja velocidad -->
	  <property name="steerAxle3CounterMax"  value="0.5"/>
	  <!-- El eje 4 no existe, se ignora -->
	  <property name="steerAxle4CounterMax"  value="0"/>
	  <!-- La dirección trasera se desvanece completamente a 10 m/s (≈36 km/h) -->
	  <property name="steerRearFadeSpeed"    value="10"/>

	  <!-- DIFERENCIAL -->
	  <!-- Bias moderado — ayuda al pesado camión a pivotar en curvas -->
	  <property name="diffBias"              value="0.3"/>
	  <!-- Bloqueo de diferencial para fuera de carretera — pulsa L para activarlo -->
	  <property name="diffLockEnabled"       value="true"/>
	  <property name="diffLockKey"           value="L"/>

	  <!-- FRENO POR EJE -->
	  <!-- Frenos delanteros más fuertes; los dos traseros moderados -->
	  <property name="brakeAxle1"            value="1.0"/>
	  <property name="brakeAxle2"            value="0.85"/>
	  <property name="brakeAxle3"            value="0.85"/>

	  <!-- FRICCIÓN LATERAL POR EJE -->
	  <!-- Delantero con agarre completo; central y trasero ligeramente reducidos (neumáticos dobles) -->
	  <property name="sideFrictionAxle1"     value="1.0"/>
	  <property name="sideFrictionAxle2"     value="0.9"/>
	  <property name="sideFrictionAxle3"     value="0.9"/>
	</properties>
  </vehicle>

  <!--
	Array de ruedas en Unity para este vehículo:
	  [0] Delantera-Izquierda    WheelCollider
	  [1] Delantera-Derecha      WheelCollider
	  [2] Central-Izquierda      WheelCollider
	  [3] Central-Derecha        WheelCollider
	  [4] Trasera-Izquierda      WheelCollider
	  [5] Trasera-Derecha        WheelCollider
  -->


  <!-- ══════════════════════════════════════════════════════════════════════
	   EJEMPLO 3 — VEHÍCULO DE 8 RUEDAS  (transportador pesado / portaacorazado)
	   Ejes: 1 (delantero), 2 (central-delantero), 3 (central-trasero), 4 (trasero).
	   Los cuatro ejes tienen dirección y frenos independientes.
	   ══════════════════════════════════════════════════════════════════════ -->

  <!-- entityclasses.xml -->
  <entity_class name="miTransportadorPesado_8ruedas">
	<property name="Class"     value="WitosRoot.EntityV6WheelDrive,suspension"/>
	<property name="Tags"      value="vehicle"/>
	<property name="Parent"    value="Cars"/>
	<property name="Prefab"    value="#@modfolder:Resources/miTransportador.unity3d?miTransportador"/>
	<property name="ModelType" value="Standard"/>
  </entity_class>

  <!-- vehicles.xml -->
  <vehicle name="miTransportadorPesado_8ruedas">
	<properties>
	  <!-- DIRECCIÓN -->
	  <!-- El eje 2 (central-delantero) gira en la misma dirección, 20% del ángulo delantero -->
	  <property name="steerAxle2Factor"      value="0.20"/>
	  <!-- El eje 3 (central-trasero) contra-gira hasta 50% a baja velocidad -->
	  <property name="steerAxle3CounterMax"  value="0.5"/>
	  <!-- El eje 4 (trasero) contra-gira más agresivamente para giros cerrados -->
	  <property name="steerAxle4CounterMax"  value="0.7"/>
	  <!-- La dirección trasera se desvanece a 8 m/s — mantiene la estabilidad a velocidad -->
	  <property name="steerRearFadeSpeed"    value="8"/>

	  <!-- DIFERENCIAL -->
	  <!-- Bias fuerte — ayuda al vehículo masivo a pivotar en maniobras lentas -->
	  <property name="diffBias"              value="0.4"/>
	  <!-- Bloqueo de diferencial disponible — esencial para transporte pesado fuera de carretera -->
	  <property name="diffLockEnabled"       value="true"/>
	  <property name="diffLockKey"           value="L"/>

	  <!-- FRENO POR EJE -->
	  <!-- Los cuatro ejes frenan; los dos delanteros con algo más de fuerza -->
	  <property name="brakeAxle1"            value="1.0"/>
	  <property name="brakeAxle2"            value="0.9"/>
	  <property name="brakeAxle3"            value="0.8"/>
	  <property name="brakeAxle4"            value="0.8"/>

	  <!-- FRICCIÓN LATERAL POR EJE -->
	  <!-- Delantero con agarre completo; ejes traseros ligeramente reducidos para empuje realista -->
	  <property name="sideFrictionAxle1"     value="1.0"/>
	  <property name="sideFrictionAxle2"     value="0.95"/>
	  <property name="sideFrictionAxle3"     value="0.85"/>
	  <property name="sideFrictionAxle4"     value="0.85"/>
	</properties>
  </vehicle>

  <!--
	Array de ruedas en Unity para este vehículo:
	  [0] Delantera-Izquierda         WheelCollider
	  [1] Delantera-Derecha           WheelCollider
	  [2] Central-Delantera-Izquierda WheelCollider
	  [3] Central-Delantera-Derecha   WheelCollider
	  [4] Central-Trasera-Izquierda   WheelCollider
	  [5] Central-Trasera-Derecha     WheelCollider
	  [6] Trasera-Izquierda           WheelCollider
	  [7] Trasera-Derecha             WheelCollider
  -->


  <!-- ══════════════════════════════════════════════════════════════════════
	   EJEMPLO 4 — GRÚA / PIVOTADOR DE 6 RUEDAS  (giros muy cerrados a baja velocidad)
	   Contra-dirección máxima en el eje trasero, velocidad de desvanecimiento muy baja.
	   ══════════════════════════════════════════════════════════════════════ -->

  <!-- entityclasses.xml -->
  <entity_class name="miGrua_6ruedas">
	<property name="Class"     value="WitosRoot.EntityV6WheelDrive,suspension"/>
	<property name="Tags"      value="vehicle"/>
	<property name="Parent"    value="Cars"/>
	<property name="Prefab"    value="#@modfolder:Resources/miGrua.unity3d?miGrua"/>
	<property name="ModelType" value="Standard"/>
  </entity_class>

  <!-- vehicles.xml -->
  <vehicle name="miGrua_6ruedas">
	<properties>
	  <!-- DIRECCIÓN -->
	  <!-- El eje central gira en la misma dirección (estilo eje-tag) -->
	  <property name="steerAxle2Factor"      value="0.30"/>
	  <!-- El eje trasero contra-gira a intensidad máxima — pivote muy cerrado -->
	  <property name="steerAxle3CounterMax"  value="1.0"/>
	  <!-- La dirección trasera se desvanece solo a 3 m/s — casi inmediatamente -->
	  <property name="steerRearFadeSpeed"    value="3"/>

	  <!-- DIFERENCIAL -->
	  <!-- Sin bias — la grúa avanza recto o pivota, no traza curvas -->
	  <property name="diffBias"              value="0"/>
	  <property name="diffLockEnabled"       value="true"/>
	  <property name="diffLockKey"           value="L"/>

	  <!-- FRENO POR EJE -->
	  <!-- Todos los ejes frenan igual — paradas predecibles con carga -->
	  <property name="brakeAxle1"            value="1.0"/>
	  <property name="brakeAxle2"            value="1.0"/>
	  <property name="brakeAxle3"            value="1.0"/>

	  <!-- FRICCIÓN LATERAL POR EJE -->
	  <!-- Alta fricción lateral en todos los ejes — sin deriva lateral bajo carga -->
	  <property name="sideFrictionAxle1"     value="1.2"/>
	  <property name="sideFrictionAxle2"     value="1.2"/>
	  <property name="sideFrictionAxle3"     value="1.2"/>
	</properties>
  </vehicle>


  <!-- ══════════════════════════════════════════════════════════════════════
	   REFERENCIA COMPLETA DE PROPIEDADES
	   ══════════════════════════════════════════════════════════════════════ -->

  <!--
  ┌──────────────────────────────┬────────┬─────────┬─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  │ Propiedad                    │ Tipo   │ Defecto │ Descripción                                                             │
  ├──────────────────────────────┼────────┼─────────┼─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
  │ DIRECCIÓN                    │        │         │                                                                         │
  │ steerAxle2Factor             │ float  │ 0.15    │ Fracción del giro delantero aplicada al eje 2 en la MISMA dirección.   │
  │                              │        │         │ 0 = el eje 2 no gira.  1 = gira igual que el delantero.                │
  │                              │        │         │ Típico: 0.10–0.25.                                                      │
  ├──────────────────────────────┼────────┼─────────┼─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
  │ steerAxle3CounterMax         │ float  │ 0.5     │ Fracción máxima de contra-dirección para el eje 3 (a baja velocidad).  │
  │                              │        │         │ Dirección negativa del delantero × este factor × blend de velocidad.   │
  │                              │        │         │ 0 = sin contra-dirección.  1 = espejo completo del delantero.          │
  ├──────────────────────────────┼────────┼─────────┼─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
  │ steerAxle4CounterMax         │ float  │ 0.7     │ Igual que el anterior pero para el eje 4 (solo vehículos de 8 ruedas). │
  │                              │        │         │ Normalmente mayor que el eje 3 — el eje trasero pivota más.            │
  ├──────────────────────────────┼────────┼─────────┼─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
  │ steerRearFadeSpeed           │ float  │ 8.0     │ Velocidad en m/s a la que la dirección trasera/contra se desvanece.    │
  │                              │        │         │ Se aplica tanto al eje 3 como al eje 4.                                │
  │                              │        │         │ 3 = se desvanece casi inmediatamente.  15 = se desvanece lentamente.   │
  ├──────────────────────────────┼────────┼─────────┼─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
  │ DIFERENCIAL                  │        │         │                                                                         │
  │ diffBias                     │ float  │ 0.0     │ Bias de par hacia la rueda exterior al girar. Rango: 0.0–1.0.          │
  │                              │        │         │ 0 = par igual en ambos lados (diferencial abierto).                    │
  │                              │        │         │ 0.3 = bias deportivo moderado.  0.6 = pivote agresivo.                 │
  │                              │        │         │ Se pone a cero automáticamente cuando el diferencial está bloqueado.   │
  ├──────────────────────────────┼────────┼─────────┼─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
  │ diffLockEnabled              │ bool   │ false   │ Activa la tecla de bloqueo del diferencial.                            │
  │                              │        │         │ Cuando está bloqueado: par igual en ambos lados, ignora diffBias.      │
  ├──────────────────────────────┼────────┼─────────┼─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
  │ diffLockKey                  │KeyCode │ L       │ Tecla para activar/desactivar el bloqueo. Cualquier nombre Unity KeyCode│
  │                              │        │         │ El estado se registra en la consola en cada cambio.                    │
  ├──────────────────────────────┼────────┼─────────┼─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
  │ FRENO POR EJE                │        │         │                                                                         │
  │ brakeAxle1                   │ float  │ 1.0     │ Multiplicador de par de freno para el eje 1. Rango: 0.0–1.0.           │
  │ brakeAxle2                   │ float  │ 1.0     │ Multiplicador de par de freno para el eje 2.                           │
  │ brakeAxle3                   │ float  │ 1.0     │ Multiplicador para el eje 3. Ignorado en vehículos de 4 ruedas.        │
  │ brakeAxle4                   │ float  │ 1.0     │ Multiplicador para el eje 4. Ignorado si hay menos de 8 ruedas.        │
  │                              │        │         │ 0 = sin frenado en ese eje.  1 = par de freno completo.               │
  ├──────────────────────────────┼────────┼─────────┼─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
  │ FRICCIÓN LATERAL POR EJE     │        │         │                                                                         │
  │ sideFrictionAxle1            │ float  │ 1.0     │ Multiplicador de agarre lateral para el eje 1. Rango: 0.0 y superior.  │
  │ sideFrictionAxle2            │ float  │ 1.0     │ Multiplicador de agarre lateral para el eje 2.                         │
  │ sideFrictionAxle3            │ float  │ 1.0     │ Multiplicador de agarre lateral para el eje 3.                         │
  │ sideFrictionAxle4            │ float  │ 1.0     │ Multiplicador de agarre lateral para el eje 4.                         │
  │                              │        │         │ Valores > 1 aumentan el agarre. < 1 hacen el eje resbaladizo.          │
  │                              │        │         │ Nota: en superficies sueltas el motor reduce la fricción lateral a     │
  │                              │        │         │ 33% automáticamente — estos multiplicadores se aplican sobre eso.     │
  └──────────────────────────────┴────────┴─────────┴─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  -->


  <!-- ══════════════════════════════════════════════════════════════════════
	   NOTAS Y CONSEJOS
	   ══════════════════════════════════════════════════════════════════════

  NÚMERO DE RUEDAS
  ● El nombre de la clase dice "V6" pero admite completamente 4, 6 y 8 ruedas.
  ● El código comprueba cuántas ruedas hay en el array y omite los ejes que no
	tienen ruedas — nunca necesitas configurar propiedades de ejes sin usar.

  ORDEN DEL ARRAY DE RUEDAS
  ● Las ruedas DEBEN asignarse izquierda-antes-que-derecha, de adelante hacia
	atrás en Unity. Si esto está mal, la dirección queda cruzada (la rueda
	izquierda gira a la derecha, etc.).
  ● Índice par = rueda izquierda. Índice impar = rueda derecha.
  ● Número de eje = floor(índice / 2) + 1.

  GUÍA DE DISEÑO DE DIRECCIÓN
  ● Para un coche/camión estándar (4 ruedas): pon steerAxle2Factor=0.
	El eje trasero nunca gira — comportamiento clásico.
  ● Para un camión de 6 ruedas: steerAxle2Factor 0.1–0.2 mejora el trazado recto.
	steerAxle3CounterMax 0.4–0.6 da giros cerrados a baja velocidad.
  ● Para un transportador de 8 ruedas: usa contra-dirección en los ejes 3 y 4.
	El eje 4 (trasero) puede ser más agresivo al estar más lejos del pivote.
  ● steerRearFadeSpeed: menor = la dirección trasera desaparece antes (más seguro
	a velocidad). Camiones: 8–12 m/s. Grúas/vehículos especiales: 3–5 m/s.

  BIAS DEL DIFERENCIAL
  ● diffBias=0 es un diferencial completamente abierto — ambos lados siempre iguales.
  ● diffBias=0.2–0.3 se siente deportivo y ayuda a la entrada en curva.
  ● diffBias=0.5+ es agresivo — bueno para pivotar maquinaria pesada.
  ● Con diffLocked=ON el bias se ignora. Usa el bloqueo fuera de carretera o
	cuando una rueda se levanta del suelo.
  ● diffLockEnabled=false oculta el keybind — úsalo en vehículos simples.

  BALANCE DE FRENOS
  ● brakeAxle1=1.0 + brakeAxle2=0.7 es una distribución realista con predominio
	delantero.
  ● Poner un eje trasero a 0 lo hace libre de frenado (estilo eje-tag).
  ● Todos los ejes a 1.0 da frenado uniforme — bueno para remolques pesados que
	necesitan que todas las ruedas contribuyan.

  FRICCIÓN LATERAL
  ● sideFriction=1.0 es el agarre base del WheelCollider configurado en Unity.
  ● sideFriction=0.7 en ejes traseros crea tendencia al sobreviraje.
  ● sideFriction > 1.0 es válido — da estabilidad lateral extra (ruedas anchas,
	neumáticos especiales o híbridos con oruga).
  ● En barro/superficie suelta (_frictionPercent < 1) el motor del juego aplica
	automáticamente una penalización de 0.33× a la fricción lateral antes de
	que tu multiplicador se aplique.

  INTEGRACIÓN CON EL TARTAMUDEO DEL MOTOR
  ● Si tu vehículo también usa VPVisualDamageRootByHealth con tartamudeo de motor,
	ese sistema usa VPEngine internamente y no interfiere con la lógica de par de
	ruedas de este script. Ambos sistemas operan de forma independiente.

  LOG DE CONSOLA
  ● Cada vez que los parámetros se cargan por primera vez (en el primer fotograma
	de conducción), se imprime una línea:
	[EntityV6WheelDrive] Params loaded: steer=[...] diff=[...] brake=[...] sideFric=[...]
	Esto te permite verificar que los valores se leyeron correctamente del XML.
  ● Los cambios de bloqueo del diferencial también se imprimen en consola.
  -->

</entityv6wheeldrive_reference>
